Barbar

Der Barbar

Plünderer. Zerstörer. Barbar. So und Schlimmeres nannten sie dich.

Doch du kommst von weit her und ihre erbärmlichen Regeln kümmern dich nicht. Verschlungene Worte und elegante Gesellschaft sind nicht deine Welt.
Vielmehr die weite Steppe, ein schnelles Pferd, der Wind in den Haaren und der Geschmack von schwerem Wein auf deiner Zunge, der deine Sinne mit
Leben und deine Augen mit Glanz füllt.

Das Blut deiner Feinde ist der einzige rote Teppich, über den du jemals schreiten wirst. Während sie arbeiten, um zu leben, nimmst du dir, wonach
du begehrst. Dein Herz verzehrt sich nach dem Geheimnis des Stahls. Du suchst unter all den Widersachern nach einem würdigen Feind, den du in den
Staub schicken kannst oder der dich zu den Alten Göttern schickt. Jemand wie du gibt sich niemals mit weniger zufrieden.

Du willst kämpfen, deine Feinde verfolgen, vernichten und dich an ihrem Geschrei erfreuen.

Namen

Namen: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes,
Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

Titel (der/die): Ruhmreiche, Hungrige, Jähzornige, Unbesiegte, Unersättliche, Geißel, Knochenbrecher/in, Heitere, Trübsinnige, Riesige, Allmächtige, Siegreiche

Aussehen

Wähle jeweils eines (oder erfinde und wähle):
- Gequälter Blick, getriebener Blick, wilder Blick oder verschleierter Blick.
- Gewaltige Muskeln, lange Beine, schlanker Körper oder geschmeidiger Körper.
- Seltsame Tätowierungen, ungewöhnlicher Schmuck oder bar jeden Zierrats.
- Fetzen, Seidengewänder, Plündererkleidung oder unangemessene Kleidung.

Attribute, Sekundäre Werte und Modifikationen

Deine maximalen Lebenspunkte sind um 4 erhöht.
Dein Grundschaden steigt um 3 Würfelstufen.
Deine Tragkraft ist um 2 erhöht.

Wähle eine Gesinnung (EP)

Die Gesinnung ist die Art und Weise deines Charakters zu denken und sein moralischer Kompass.

Mache ein X in einem Feld der Tabelle. Schaue ob deine Wahl zu den Gesinnungs-Orientierungen deiner Klasse passt.

Gesinnungs-Orientierung
Chaotisch: Missachte eine Sitte der zivilisierten Welt.
Neutral: Lehre jemanden die Lebensweise deines Volkes.

Rechtschaffend Neutral Chaotisch
gut
neutral
böse

Erklärungen siehe Gesinnung

Ausrüstung

Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht), einem Dolch (Kurz, 1 Gewicht)
und einem Andenken an deine Reisen oder deine Heimat – beschreibe es.

Wähle deine Waffe:
Axt (Mittel, 1 Gewicht)
Zweihänder (Mittel, Zweihändig, +1 Schaden, 2 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
Kettenpanzer (Rüstung 1, 1 Gewicht)

Bindungen (EP)

Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
………… ist ein törichter Schwächling, doch er/sie amüsiert mich.
Die Sitten von ………… sind befremdlich und verwirrend.
………… gerät immer wieder in Schwierigkeiten – ich muss ihn/ sie vor sich selbst beschützen.
………… teilt meinen Hunger nach Ruhm; die Erde wird beben, wo auch immer wir schreiten!


Startspielzüge

Fremder (EP)

Egal ob du ein Elf, Zwerg, Halbling oder Mensch bist: Du und dein Volk, ihr seid nicht von hier. Erinnere den SL dir am Anfang jeder Spielsitzung eine Frage über deine Heimat stellen, warum du sie verlassen hast oder was du zurücklassen musstest. Wenn du sie beantwortest, schreibe dir einen EP gut.

Wähle eines: Gerüstet oder Unbelastet, unbesiegt
Gerüstet

Du ignorierst bei von dir getragenen Rüstungen die Eigenschaft "schwerfällig" in höhe von einem Punkt.

Unbelastet, unbesiegt

Solange dein Gewicht unter deiner Tragkraft ist und du weder Schild noch Rüstung trägst, erhältst du +1 Rüstung

Titanische Begierden

Andere mögen sich mit dem Geschmack von Wein oder ein oder zwei Dienern zufriedengeben, doch du willst mehr. Wähle zwei Begierden. Wenn du deiner Begierde nachjagst, führst du deine Würfe für Spielzüge mit 1W6+1W8 statt der üblichen 2W6 aus. Wenn die Augenzahl des W6 höher als die des W8 ist, wird der SL eine zusätzliche Schwierigkeit oder Gefahr ins Spiel bringen, die aus deiner Maßlosigkeit entsteht.

Reine Zerstörung / Macht über andere / Fleischliche Gelüste / Eroberung / Reichtum und Besitz / Ruhm und Ehre

Die Oberhand

Du erhältst dauerhaft +2 auf deinen Letzten Atemzug. Wenn du deinen Letzten Atemzug tust, kannst du dem Tod bei einem Teilerfolg deinerseits ein Angebot machen. Wenn er es annimmt, bringt er dich ins Leben zurück. Wenn nicht, stirbst du.

Muskelbepackt

Wenn du eine Waffe führst, erhält sie die Eigenschaften "wuchtig" und "brutal".

Worauf wartet ihr?

Wenn du deinen Feinden eine Herausforderung entgegenbrüllst, würfle +KON oder +AUS.

Bei einem Vollen Erfolg sehen sie dich als größte Bedrohung an und ignorieren deine Gefährten. Du erhältst dauerhaft +2 Schaden gegen sie.
Bei einem Teilerfolg gehen nur wenige – die Schwächsten oder Tollkühnsten unter ihnen – deinem Spott auf dem Leim.

Spielzüge für Anfänger

Spielzüge für Fortgeschrittene

(wählbar nachdem 5 Barbar-Anfänger Spielzüge gewählt wurden)

Spielzüge für Meister

(wählbar nachdem 5 Barbar-Meister Spielzüge gewählt wurden)


Spielzüge 2-5 zu sortieren
Noch immer hungrig

Wähle eine weitere Begierde.

Gier nach Zerstörung

Wähle einen Spielzug aus der Klassenliste des Barden, Diebes oder Kämpfers.
Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den Listen wählen.

Kraftprotz

Wenn du einen Kraftakt vollführst, benenne einen der Anwesenden, den du damit beeindruckt hast, und erhalte einmalig +2, um mit dieser Person zu verhandeln.

Das Schönste im Leben (EP)

Wenn du deine Feinde zerschmettert, sie vor dir hergetrieben oder das Klagen ihrer Hinterbliebenen vernommen hast, schreibe dir am Ende der Spielsitzung einen EP gut.

Weitgereist

Du hast die weite Welt bereist. Wenn du an einem Ort ankommst, frage den SL nach bedeutsamen Traditionen, Ritualen oder Gebräuchen – er wird dir sagen, was du wissen musst.

Thronräuber

Wenn du deine Überlegenheit über eine mächtige Person beweist, erhältst du einmalig +2 gegen seine Anhänger, Untergebenen und Mitläufer.

Khan aller Khane

Deine Gefolgsleute akzeptieren immer die Erfüllung einer deiner Titanische Begierden anstelle einer Bezahlung.

Samson

Du kannst zwei Beeinträchtigung markieren, um dich unmittelbar aus körperlicher oder geistiger Gefangenschaft zu befreien.

Kaputtschlagen!

Wenn du beim Hauen und Stechen einen Meisterlichen Erfolg würfelst, kannst du deinen Schaden zufügen und etwas Körperliches bei Deinem Ziel wählen – etwa eine Waffe, seine Position oder seine Gliedmaßen. Es verliert, was du auswählst.

Unstillbarer Hunger

Wenn du Schaden nimmst, kannst du anstelle des Schadens dauerhaft -1 hinnehmen, bis du eine deiner Titanische Begierden gestillt hast. Du kannst diesen Malus bis zu einem Maximum von -2 aufbauen. Danach ist der Spielzug nicht mehr wählbar.

Ein Auge für Schwäche

Wenn du Gewissheit erlangst, füge „Was hier ist schwach oder verwundbar?“ zur Liste der Fragen hinzu, die du stellen kannst.

In Bewegung

Wenn du einer Gefahr trotzt, die durch Bewegung entstanden ist – beispielsweise ein Sturz von einer schmalen Brücke oder der Versuch, an einem bewaffneten Wächter vorbeizusprinten –, erhalte +2 auf deinen Wurf.

Spielzüge 6-10

Ein guter Tag zum Sterben

Solange deine aktuellen LP unter deiner KON liegen oder 1 betragen, erhältst du dauerhaft +2.

Gier nach Zerstörung

Wähle einen Spielzug aus der Klassenliste des Barden, Diebes oder Kämpfers.
Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den Listen wählen.

Kriegsschrei

Wenn du mit einer Demonstration deiner Kraft in den Kampf schreitest – ein Brüllen, ein Schlachtruf oder ein Kriegstanz –, würfle +AUS.

Bei einem Vollen Erfolg, wähle drei,
bei einem Teilerfolg, wähle eines von beiden:

Deine Verbündeten sind motiviert, kämpfen als Einheit und erhalten einmalig +1.
Einer deiner Verbündeten kämpft mit dir perfekt zusammen als sei er dein Waffenbruder. Du und er erhalten einmalig +2.
Deine Feinde fürchten dich und handeln entsprechend (sie meiden dich, verstecken sich, oder kämpfen mit panischer Todesangst).

Zeichen der Macht

Wenn du nach Wahl dieses Zuges Zeit damit verbringst, dich auf deine vollbrachten Heldentaten zu besinnen, schmücke dich selbst mit einem Symbol deiner Macht (ein geflochtener Zopf mit hell klingenden Glocken, rituelle Narben oder Tätowierungen usw.).
Jeder intelligente Sterbliche erkennt dich an diesem Zeichen instinktiv als jemanden, den man ernst nehmen muss, und behandelt dich dementsprechend.

Mehr! Immer mehr! (EP)

Wenn du einer deiner Titanische Begierden bis aufs Äußerste befriedigst – indem du etwas von großer Wichtigkeit zerstörst, enormen Reichtum, Ruhm oder Macht erlangst oder Ähnliches –, darfst du diese Begierde hinter dir lassen. Streiche sie von deiner Liste und schreibe dir einen EP gut. Du kannst der Begierde weiterhin frönen, aber in dir brennt nicht mehr dasselbe
Verlangen wie zuvor. Wähle stattdessen eine neue der Titanische Begierden oder erfinde eine eigene.

Derjenige, der klopft

Wenn du beim Gefahr trotzen einen Meisterlichen Erfolg würfelst, wendest du die Gefahr gegen sich selbst. Der SL beschreibt wie.

Gesundes Misstrauen

Wann immer du einer Gefahr trotzen musst, die von der unreinen Magie von Sterblichen hervorgerufen wurde, behandle ein Ergebnis von Misserfolg als Teilerfolg.

Für den Blutgott

Du wurdest in den alten Opferbräuchen unterwiesen. Wähle etwas, das deine
Götter (oder die Geister deiner Ahnen, oder dein Totem) wertschätzen – Gold, Blut, Knochen oder ähnliches.
Wenn du diese Gaben gemäß deinen Riten opferst, würfle +WEI.

Bei einem Vollen Erfolg wird dir der SL einen Einblick in dein aktuelles Problem
gewähren oder dir eine Gefälligkeit erweisen, die dir zugute kommt.

Bei einem Teilerfolg ist das Opfer nicht bedeutsam genug: Die Götter nehmen von
deinem Fleisch oder Geist, aber gewähren dir trotzdem eine Einsicht oder eine
Gefälligkeit.

Bei einem Misserfolg bekommst du den Zorn der launischen Geister zu spüren.

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