Eigenschaft

Eigenschaften von Ausrüstung, Waffen und Dienstleistungen

Dies sind allgemeine Eigenschaften, die im Grunde zu jedem Ausrüstungsgegenstand passen könnten. Sie tauchen bei Rüstungen, Waffen oder allgemeiner Abenteurerausstattung auf.
Angelegt: Um es zu nutzen, musst du es anhaben.

x Anwendungen: Kann nur x-mal benutzt werden.
Berührung: Man muss zum Einsatz die Haut des Ziels berühren.
+Bonus: Es modifiziert deine Effektivität in einer bestimmten Situation. Beispiel: „einmalig +1 auf Wissen kundtun“ oder „dauerhaft -1 auf Hauen & Stechen“.
Einnahme: Es ist nur dann nützlich, wenn es einer Person vorsichtig eingeflößt oder in ihr Essen oder Getränk gemischt wird.
Gefährlich: Es ist leicht, damit in Schwierigkeiten zu geraten. Wenn du damit ohne entsprechende Vorsichtsmaßnahmen umgehst, kann der Spielleiter dir für diese Torheit Konsequenzen auferlegen.
x Gewicht: Rechne den angegebenen Wert gegen deine Tragkraft. Etwas, zu dem kein Gewicht aufgeführt ist, ist nicht dazu gedacht, getragen zu werden. 100 Münzen in üblicher Währung haben 1 Gewicht. Derselbe Wert in Edelsteinen oder Kunstgegenständen könnte leichter oder schwerer sein.
Langsam:Die Nutzung erfordert einige Minuten oder länger.
x Münzen: Der übliche Kaufpreis. Wenn der Preis „-Handel“ beinhaltet, dann kann man seinen Ausstrahlungs-Modifikator in Silbertalern vom Preis abziehen, wenn man ein wenig feilscht.
Ration: Es ist essbar – mehr oder weniger.
Unhandlich: Es ist sperrig und schwierig zu verwenden.
Voraussetzung: Seine Nutzung ist eingeschränkt. Wenn du die Bedingungen nicht erfüllst, funktioniert es schlecht bis überhaupt nicht.
Zweihändig: Zum effektiven Einsatz werden zwei Hände benötigt.

Nicht Waffen töten Monster, Abenteurer töten Monster.

Das ist der Grund, warum die Waffen in Auritan keinen Schadenswert (bzw nur sehr geringe Modifikationen) besitzen. Eine Waffe wird vor allem durch ihre Eigenschaften nützlich, die beschreiben, wofür eine Waffe eingesetzt werden kann. Ein Dolch ist nicht deshalb nützlich, weil er mehr oder weniger Schaden verursacht, als irgendeine andere Klinge. Er ist nützlich, weil er klein ist und leicht auf kürzester Distanz eingesetzt werden kann. In der Hand eines Magiers ist ein Dolch nicht annähernd so gefährlich wie in der Hand eines geübten Kämpfers.

Waffen können Eigenschaften haben, die hauptsächlich ihrer Beschreibung dienen (Rostig oder Leuchtend), aber die folgenden Eigenschaften haben einen spezifischen Regeleffekt.
Betäubung: Sie richtet bei einem Angriff Betäubungsschaden statt normalen Schadens an.
Brutal: Sie zerfetzt Leute oder richtet anderweitig Schaden auf besonders barbarische Weise an.
Durchdringung x: Sie durchschlägt Rüstung. Wenn du Schaden mit Durchdringung verursachst, ziehst du für diesen Angriff den angegebenen Wert von der gegnerischen Rüstung ab.
Geworfen: Wirf diese Waffe auf jemanden, um ihm wehzutun. Wenn du mit dieser Waffe einen "Schuss" abgibst, kannst du bei einem Teilerfolg nicht wählen, Munition abzustreichen. Sobald du sie geworfen hast, ist sie weg, bis du sie wiedererlangt hast.
Ignoriert Rüstung: Ziehe die Rüstung nicht vom erlittenen Schaden ab.
x Munition: Es zählt als Munition für entsprechende Fernkampfwaffen. Der Wert bezieht sich nicht auf eine exakte Anzahl einzelner Pfeile oder Schleudersteine, sondern bezeichnet abstrakt, was dir zur Verfügung steht.
Nachladen: Es dauert länger als einen Moment, um sie nach einem Angriff wieder einsatzbereit zu machen.
Präzise: Sie ist für geschickte Angriffe gedacht. Zum Hauen & Stechen mit dieser Waffe wird GE genutzt, nicht ST.
+x Schaden: Sie ist für deine Feinde besonders schädlich. Wenn du Schaden verursachst, addiere diesen Wert hinzu.
Wuchtig: Sie kann jemanden einen Schritt zurückwerfen und vielleicht sogar von den Füßen holen.
Zerschmetternd: Es können Gegenstände mit dem Gegenstand sehr gut zerstört werden.

Waffen haben Eigenschaften, die die Reichweite angeben, auf die sie sinnvoll eingesetzt werden können. In Auritan gibt es keine Boni oder Mali auf „optimale Reichweiten“ oder Ähnliches, aber wenn deine Waffenreichweite "Kurz" ist und dein Gegner sich zehn Meter entfernt befindet, wirst du einige Schwierigkeiten haben, den SL davon zu überzeugen, dass du diese Waffe für einen Angriff benutzen kannst.

Kurz: Die Waffe kann benutzt werden, um jemanden anzugreifen, der sich innerhalb deiner Armlänge befindet.
Mittel: Die Waffe kann benutzt werden, um jemanden anzugreifen, der etwa einen halben Meter weiter als deine Armlänge von dir entfernt ist.
Lang: Die Waffe kann benutzt werden, um jemanden anzugreifen, der zwei oder drei Meter von dir entfernt ist.

Nah: Du kannst mit dieser Waffe jemanden auf eine Distanz angreifen, auf die du das Weiße in seinen Augen ausmachen kannst.
Fern: Du kannst mit dieser Waffe jemanden auf eine Distanz angreifen, die deiner Rufweite entspricht.

Ebenso wie Waffen besitzen auch Rüstungen Eigenschaften. Manche sind ausschließlich beschreibend, andere haben die folgenden besonderen
Regelauswirkungen auf ihren Träger.

Rüstung x: Sie absorbiert Schaden und schützt dich vor Verletzungen. Wenn du Schaden erleidest, ziehe deinen Rüstungswert von dem Betrag ab. Falls du
mehrere Gegenstände mit Rüstung hast, zählt ausschließlich der höchste Wert.
+x Rüstung: Sie schützt dich und lässt sich zusammen mit anderer Rüstung nutzen. Addiere den Wert zu deiner Gesamtrüstung.
Schwerfällig x: Jede Bewegung darin fällt schwer. Du erhältst die Attribut-Zustände "Starr", "zittrig" und "angeschlagen" im Gesamtwert von X während du sie nutzt,der erste und jeder 4. Punkt muss "Starr" sein, den Rest kannst du frei verteilen. Mehrere dieser Abzüge addieren sich auf.

Sofern nicht anders angegeben, steht der Inhalt dieser Seite unter Lizenz Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License