Gefolgsleute

Gefolgsleute

Gefolgsleute sind jene armen Seelen, die sich für Geld, Ruhm oder ganz andere Belohnungen zusammen mit Abenteurern in Finsternis und Gefahr
begeben. Sie sind die Unbelehrbaren, die danach streben, sich einen Namen als Abenteurer zu machen.

Gefolgsleute dienen gleich mehreren Zwecken. Für die Charaktere sind sie angeheuerte Helfer, die ihre Fähigkeiten gegen Bezahlung zur Verfügung
stellen. Für die Spieler sind sie eine Art Ressource, mit denen sie sich im Angesicht einer schrecklichen Bedrohung wertvolle Sekunden erkaufen
können. Außerdem können Gefolgsleute als Ersatzcharaktere dienen, die nur darauf warten, in die Fußstapfen eines gefallenen Helden zu treten. Für den
SL sind sie das menschliche Gesicht, dem sich die Charaktere selbst in den Eingeweiden der Erde oder auf fremden Ebenen zuwenden können.
Gefolgsleute sind keine Helden. Ein Gefolgsmann (oder eine Gefolgsfrau) kann sich zu einem Helden entwickeln, wenn er als Ersatzcharakter
herangezogen wird, aber bis dahin ist er nur ein weiterer NSC. Aus diesem Grund sind seine genauen TP, sein Rüstungswert und Schaden nicht wichtig.

Ein Gefolgsmann zeichnet sich aus durch seine Fertigkeit (oder Fertigkeiten), seinen Preis und seine Loyalität.

Die Fertigkeit eines Gefolgsmanns ist der besondere Vorteil, den er den Spielercharakteren verschafft. Die meisten Fertigkeiten beziehen sich auf
die Fähigkeiten einer bestimmten Klasse und erlauben einem Gefolgsmann, für diese Klasse einzuspringen. Wenn deine Gruppe keinen Waldläufer
hat, ihr aber die Spur des Mörders aus Nörnsee verfolgen müsst, braucht ihr einen Fährtenleser. Jede Fertigkeit hat einen Rang, der üblicherweise
zwischen 1 und 10 liegt. Je höher der Rang, umso fähiger der Gefolgsmann.
Normalerweise arbeiten Gefolgsleute nur für Abenteurer, deren Stufe höher ist als ihr höchster Fertigkeitsrang.
Die Fertigkeiten eines Gefolgsmanns schränken nicht ein, was er tun kann. Sie stellen nur Regeln für bestimmte Fähigkeiten zur Verfügung. Ein
Gefolgsmann mit der Fertigkeit Beschützer kann auch helfen, deine Ausrüstung zu tragen oder an deiner Stelle nach Fallen suchen, aber das Ergebnis dieser
Handlungen wird nicht durch eine Regel festgestellt. Stattdessen wird es von den Umständen und der Entscheidung des SLs abhängen. Wenn du einem
Gefolgsmann eine Aufgabe anvertraust, die ihn eindeutig überfordert, gibst du dem SL eine einmalige Gelegenheit, um dir Ärger zu bereiten.

Gefolgsleute befehligen

Wenn Gefolgsleute im Spiel sind, müssen die Spieler bei Bedarf den Spielzug Gefolgsleute befehligen durchführen. Dieser Spielzug nutzt die Loyalität
desjenigen Gefolgsmannes, der den Spielzug ausgelöst hat.

Ein Gefolgsmann tut, was du sagst, solange es nicht offenkundig gefährlich, entwürdigend oder dumm ist und er seinen Lohn erhält.
Wenn sich ein Gefolgsmann durch deinen Befehl in einer gefährlichen, entwürdigenden oder wahnwitzigen Situation
wiederfindet, würfle +Loyalität. *Bei einem Vollen Erfolg+ bleibt er standhaft und führt den Befehl aus. *Bei einem Teilerfolg führt er den Befehl ebenfalls aus,
wird aber später ernsthafte Forderungen stellen. Erfülle sie, oder der Gefolgsmann wird sich auf die ungünstige Weise von dir trennen.

Gefolgsleute erschaffen

Einen Gefolgsmann zu improvisieren ist einfach. Du beginnst mit einer Zahl, abhängig davon, wo die Charaktere den Gefolgsmann getroffen haben:

Gefolgsleute aus Weilern haben 2–5, Gefolgsleute aus Dörfern haben 4–6, Gefolgsleute aus Burgen haben 5–8 und Gefolgsleute aus Städten haben
6–10. Verteile diese Anzahl an Punkten nun zwischen Loyalität, einer Hauptfertigkeit und einer beliebigen Anzahl Nebenfertigkeiten. Gefolgsleute
beginnen selten mit einer Loyalität über 2 oder unter 0. Wähle zum Abschluss noch einen Preis und einen Namen für den Gefolgsmann und du bist fertig.

Die Attribute eines Gefolgsmanns können sich im Laufe des Spiels ändern. Ein außergewöhnlicher Gefallen von Seiten der Spieler bewirkt einmalig +1 auf
Loyalität, Geringschätzung einmalig -1. Wenn der letzte Zahltag schon länger her ist, erhält der Gefolgsmann dauerhaft -1 auf seine Loyalität, bis sein Preis
sie zusammen mit den Spielern eine große Tat vollbringen. Eine deutliche Niederlage kann ihre Loyalität aber auch permanent senken.

Preis
… Der Rausch des Sieges
… Geld (siehe auch Dienstleistungen)
… Entdecktes Wissen
… Ruhm und Ehre
… Ausschweifungen
… Gute Taten

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