Schaden Und Heilung

Schnitte, Prellungen und tödliche Wunden sind übliche Risiken denen sich Abenteurer stellen. Während des Spiels werden Charaktere Schaden erhalten, geheilt werden oder sogar sterben. Die Gesundheit eines Charakters wird gemessen durch seine Lebenspunkte (LP). Schaden wird von den LB abgezogen. Unter den richtigen Umständen oder mit medizinischer oder magischer Hilfe kann Schaden geheilt und LP wiederhergestellt werden.

Lebenspunkte, Äther und Struktur

Lebenspunkte werden für unterschiedliche Arten unterschieden.

- Menschen, Tiere und andere Lebewesen haben normalerweise Leben (LP)
- Die meisten körperlosen Wesen, insbesondere Geister und Dämonen, haben magische Lebenspunkte. (LP-magisch)
- Gegenstände wie Türen oder Felsen, haben Struktur. (LP-Struktur)

Schadensarten

- Physischer Schaden (LP) + (LP-Struktur)
…betrifft Ziele mit Lebenspunkten und Strukturpunkten. In manchen Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob ein Automat oder ein anderes Ziel mit Struktur von einem physischen Angriff betroffen sein kann. Panzerung/Rüstung wird von physischem Schaden abgezogen.

- Magischer Schaden (LP) + (LP-Magisch)
…betrifft sowohl Ziele mit magischen und normalen Lebenspunkten.

- Lebensschaden (LP)
…betrifft Ziele mit Lebenspunkten (LP) und kann Strukturen und magische Wesen nicht betreffen. In einigen Fällen kann Panzerung oder Magieresistenz von dem Schaden abgezogen werden. Wird der Charakter aber gewürgt, vergiftet oder ertränkt, wirkt weder Panzerung, noch Magieresistenz.

- Strukturschaden (LP-Struktur)
betrifft ausschließlich Ziele mit Struktur.

Schaden

Wenn ein Charakter Schaden erleidet, zieht er den erlittenen Schaden von seinen aktuellen LP ab. Rüstung/Rüstwert schwächt den Schaden ab; wenn ein Charakter Rüstung trägt zieht er deren Wert vom ausgeteilten Schaden ab. Das kann heißen, dass ein Schlag komplett abgefangen wird - das ist ok, genau dazu ist Rüstung da! Schaden kann einen Charakter nie unter 0 LP bringen.

Schaden wird durch den Angreifer bestimmt. Spielercharaktere teilen Schaden basierend auf ihrer Klasse, der benutzten Waffe und dem Spielzug aus den sie durchgeführt haben.

Wenn ein Spielzug einfach dir sagt "füge Schaden zu" / "verursache Schaden" wirft der Charakter seine Schadenswürfel plus jegliche Boni oder Mali von Spielzügen, Waffen oder Effekten. Wenn ein Spielzug eine Menge Schaden festlegt, verwende diesen anstatt dem Schadenswürfel und seiner Modifikatoren.

Monster werfen Schaden wie in ihrer Beschreibung angegeben. Verwende diesen Schaden jedes mal wenn ein Monster eine direkte Handlung durchführt, die Schaden zufügt, selbst wenn sie eine andere Methode als einen gewöhnlichen Angriff verwenden.

Andere Schadensquellen - wie z.B. durch einen Brocken des zusammenbrechenden Turms oder der Sturz in eine Grube - sind dem SL überlassen, basierend auf diesen Optionen:
Wenn schlimmstenfalls Blaue Flecken und Kratzer drohen: 1W6 oder 1W8 Schaden
Es ist wahrscheinlich, dass Blut vergossen wird es ist nicht allzu fürchterlich: 2W6 Schaden
Es könnten Knochen gebrochen werden: 2W8 Schaden
Es könnten innere Organe verletzt werden: 2W10 Schaden
Es könnte eine normale Person töten: 2W12 Schaden

Füge das Schlagwort "Ignoriert Rüstung (X) oder (Komplett)" hinzu wenn die Quelle besonders groß, Magie oder Gift ist.

Temporäre oder umstandsbezogene Rüstung funktioniert genau wie Rüstung die getragen wird: 1 Rüstung für teilweise Deckung, 2 Rüstung für größere Deckung.

Schaden wird immer basierend auf der Fiktion zugefügt. Spielzüge die Schaden zufügen, wie Hauen & Stechen, sind nur Spezialfälle davon: Der Spielzug etabliert das Schaden in der Fiktion zugefügt wird. Schaden kann zugeteilt werden, selbst wenn kein Spielzug ausgeführt wurde, er folgt der Fiktion.

LP-Verlust ist oft nur ein Teil des Effekts. Wenn die Verletzung generalisiert wird, wie der Sturz in eine Grube, ist der Verlust von LP wahrscheinlich alles was passiert. Aber wenn er spezifisch ist, wie ein Ork der dir den Arm auskugelt, sind LP nur ein Teil des Effekts aber nicht das ganze Wesen. Das größere Problem ist es mit dem kaputten Arm umzugehen: Wie schwingst du dein Schwert oder sprichst einen Spruch? Genauso ist deinen Kopf abgehauen zu bekommen kein LP-Verlust, du bist tot.

Schaden durch mehrere Kreaturen

Es muss ein tapferes Monster sein, dass alleine in den Kampf zieht. Die meisten Kreaturen kämpfen mit jemandem an ihrer Seite und vielleicht auch jemandem der hinter ihm steht, wahrscheinlich noch einem Bogenschützen der ihm den Rücken freihält usw. Das kann dazu führen das mehrere Monster gleichzeitig Schaden zufügen. Gruppiere die Gegner in kleine Gruppen um den Kampf oder Konflikt übersichtlicher zu gestallten.

Beispiel: Werte noch überarbeiten
Wenn mehrere Kreaturen zusammen angreifen, wirf den höchsten Schadenswurf unter ihnen und füge +1 Schaden für jedes Monster nach dem ersten.
Ein Goblin Orkaster (2W10+1 Schaden, Ignoriert Rüstung) und drei Goblins (2W6 Schaden) werfen alle ihre entsprechenden Waffen - der Orkaster eine magische Säurekugel und der Rest Speere - auf Lux als sie deren Barrikade erstürmt. Ich werfe den höchsten Schadenswürfel, 2W10+1 ignoriert Rüstung und füge +3 Schaden wegen der drei anderen Goblins hinzu. Alles zusammen ergibt 9 Schaden die Rüstung ignorieren während die Säure sich in die Wunden der Speere frisst.

Betäubungsschaden, und Zustände (siehe Zustand)

Betäubungsschaden ist nicht-tödlicher Schaden. Ein SC der Betäubungsschaden muss Gefahren Trotzen gegen die Gefahr "du bist betäubt" um überhaupt etwas tun zu können. Die Betäubung dauert so lange an wie es in der Fiktion Sinn ergibt - Du bist betäubt bis du eine Chance erhältst wieder einen klaren Kopf bekommst oder was auch immer das auslöst beseitigt hast. Ein NSC der Betäubungsschaden erhält zieht keine LP ab aber wird sich wie beschrieben verhalten, er schwankt für einige sekunden, fuchtelt blind herum usw

LP zu verlieren ist eine allgemeine Sache, sie bedeutet das du müde, verletzt und geschunden bist. Manche Wunden gehen tiefer. Dies sind die Zustände (siehe Zustand.

Addieren und Subtrahieren von Schaden

Wenn ein Spielzug dir sagt du sollst Schaden hinzufügen, fügst du diesen Schaden zu dem Wurf eines Würfels hinzu. Wenn er dir sagt du sollst einen Würfel hinzufügen (z.B. "+1W6 Schaden") wirfst du den zusätzlichen Würfel und fügst sein Ergebnis dem Gesamtwert hinzu.
Das gleiche gilt für das Abziehen von Schaden: du ziehst die Zahl von dem gewürfelen Gesamtwert ab. Wenn du einen Würfel abziehst (z.B. "-1W6 Schaden"), ziehst du dessen Ergebnis vom Gesamtwert ab. Schaden kann nie negativ sein - 0 Schaden sind das Minimum.

Beste und Schlechteste

Einige Monster und Spielzüge lassen dich würfeln und das beste oder schlechteste Ergebnis wählen. In diesem Fall würfelst du wie normal, addiere aber jeweils einen gleichen Würfel je Würfelkategorie (w6, W8 etc) zum Wurf.
Bei "Beste" wird der niedrigste Würfel entfernt, und die "höchsten/besten" zählen.
Bei "Schlechteste" wird der höchste Würfel entfernt, und die "niedrigsten/schlechtesten" zählen.

Dadurch wird das Ergebnis etwas Über oder Unter den normalen Würfeldurchschnitt modifiziert.

Beispiel:
Der Charakter verursacht Schaden in höhe von 2W6+1W8. Er würfelt bei Glück oder Pech dann mit 3w6 und 2w8.
Er würfelt: W6 1 und 2 und 3 W8: 4 und 6
Bei "Schlechteste" zählen jetzt 1 und 2 und 4. Da im jeweiligen Würfelbereich (W6 und W8) der niedrigste Wurf zählt. (3 und 6 werden entfernt)
Bei "Beste" zählen jetzt 2 und 3 und 6. Da im jeweiligen Würfelbereich (W6 und W8) der höchste Wurf zählt. (1 und 4 werden entfernt)
Bei einem Wurf "Beste" Schaden mit 2w6, würden dann 3w6 geworfen werden, und die beiden (weil 2 Würfel ursprünglich) besten Würfel gezählt werden.

Das wird wie geschrieben B[Würfel] steht für "beste" , analog, steht S[Würfel] bedeutet "schlechteres"
Also bedeutet S[2w6+1W12]: "wirf drei W6 und 2W12 für den Schaden verwende die beiden niedrigsten W6 und den niedrigsten W12 als Ergebnis".

Glück und Pech

Glück und Pech ist identisch zu Beste und Schlechteste, nur das Glück und Pech meist nur temporär für einen Wurf oder eine limitierte Anzahl von Würfen zählt.
Danach ist das Glück aufgebraucht, bzw. das Pech verflogen.

Glück und Pech (editieren)

Heilung

Es gibt zwei Quellen der Heilung: medizinische Hilfe oder das Vergehen von Zeit.

Medizinische Hilfe, sowohl magische als auch weltliche heilt Schaden basierend auf dem Spielzug oder Gegenstand der verwendet wird. Manche Spielzüge können LP vollständig auffüllen während andere gerade so viel heilen um jemanden für den Kampf auf den Beinen zu halten.

Immer wenn ein Charakter einige Zeit damit verbringt zu rasten ohne etwas anderes zu tun das seine Verwundungen verschlimmern könnte heilen diese. Die Menge der Heilung wird im dazugehörigen Spielzug beschrieben: Ein Lager aufschlagen für eine Nacht in einer gefährlichen Umgebung, Erholen in der Zivilisation.
Egal durch welche Quelle der Heilung die LP eines Charakters kann nie über die Maximale LP steigen.

Tod

Der Tod lauert am Rand jedes Kampfes. Ein Charakter dessen LP auf 0 reduziert werden führt sofort Letzter Atemzug durch. Der Tod kommt für Könige wie das einfache Volk - keine Attribut wird für diesen Spielzug geworfen.
Keiner weiß was hinter den Schwarzen Toren des Todes liegt, aber es heißt das viele Geheimnisse der Ebene der Sterblichen in der Domäne des Tods offengelegt werden. Wenn du stirbst, könntest du sie sehen.

Der Tod bietet manchen einen Handel an, vom einfachen bis teuren. Der Tod ist sprunghaft und kann in der Zukunft von dir einen Gefallen einfordern dir einen Zoll abverlangen. Er könnte ein Opfer fordern oder dich etwas seltsames und scheinbar unschuldiges fragen. Die Marotten des Todes kann man nicht vorhersehen.

Abhängig von dem Ergebnis des Spielzugs Letzter Atemzug kann der Charakter sich stabilisieren. Ein stabilisierter Charakter bleibt bei 0 LP aber er ist am Leben und bewußtlos. Wenn er Heilung erfährt erlangt er das Bewußtsein wieder und kann in den Kampf zurückkehren oder Schutz suchen. Wenn ein stabiler Charakter Schaden erhält muss er erneut den Spielzug Letzer Atemzug ausführen und erneut dem Tod gegenüber treten.

Nach dem Tod

Ein Abenteurer zu sein ist nicht leicht - man muss kalte Nächte in der Wildnis, scharfe Schwerter und Monster aushalten können. Aber früher oder später muss man den langen Gang zu den Schwarzen Toren antreten und ins Grab fahren. Das heißt aber nicht dass du das Spiel aufgeben musst. Der Tod ist auf seine Art nur eine weitere Herausforderung die es zu bewältigen gilt. Selbst tote (bzw fast tote) Abenteurer können auferstehen.

Wenn dein Charakter stirbt kannst du den SL und die anderen Spieler fragen ob sie dich wiedererwecken. Der SL wird ihnen sagen was es sie kosten wird deinen armen, toten Charakter ins Leben zurück zu holen. Wenn ihr die Bedingungen des SLs erfüllt wird der Charakter wiederbelebt. Der Spruch Wiederbelebung ist ein besonderer Fall davon: die Magie des Spruchs eröffnet dir einen einfachen Weg einen Verbündeten zurück zu bringen, aber der SL hat darauf immer noch ein Wort mitzureden.

Abgesehen von den Aussichten auf Wiederbelebung, erstellst du erst mal einen neuen Charakter. Vielleicht wird ein Mietling zu einen vollwertigen Abenteurer, der sich als der Gefahren würdig erweist und fairen Anteil an der Beute fordert. Vielleicht findet die Gruppe einen neuen Freund an einer Raststätte, der ihnen beitreten will. Vielleicht hatte dein Charakter ein Rache schwörendes Familienmitglied das ihn jetzt sucht und zu Waffen und Sprüchen greift um alles wieder in Ordnung zu bringen. In jedem Fall erstellst du einen neuen Charakter wie üblich.

Wenn dein verstorbener Charakter wieder ins Leben zurückkehrt kannst die beide spielen, du wechselst zwischen ihnen wann du willst (so lange es Sinn ergibt).
SL, wenn du den Spielern sagst was nötig ist um ihren Kameraden zurück zu bringen, fühl dich nicht gezwungen den Fluss des aktuellen Spiels entgleisen zu lassen. Bring es in deine Welt ein nach dem was du von ihr weißt. Dies ist eine große Gelegenheit den Blickwinkel zu ändern oder ein neues Element einzuführen auf dessen Darstellung du schon gewartet hast.

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