allgemeine Spielzüge
Helfen oder Behindern
Verhandlung
Gewissheit erlangen
Wissen teilen
Verteidigen (etwas oder jemand)
Gefahr trotzen
Ein Hindernis überwinden (noch richtig implementieren)
Gefolgsleute befehligen
Wache Halten
Rahmen-Spielzüge
Einkaufsbummel
Eine Reise unternehmen
Ein Lager aufschlagen
Erholen
Spielzug-Bäume
Die Spielzug-Bäume in 3 Stufen anordnen. Anfänger - Fortgeschritten - Meister (man brauch 3 Spielzüge für den nächst höheren Rang)
Tiergestallt
Übernatürliche Wildnis
noch zu bearbeiten
Zauber wirken
Zauber vorbereiten
Hinterhältiger Angriff
Feuerball und Blitzschlag
erstmal Inaktiv
Vorbereiten
Zechen
Das Schicksal herausfordern
Hobby ausüben (entspannen)
Mietling Rekrutieren
Charakterverändernde Spielzüge
Bindungen knüpfen/verändern
sich weiterentwickeln
sich anpassen
Tiergefährten
Abenteuergemeinschaft
Göttliche Questen
Göttliche Segen
Führung
Kriegskunst
Gerüstet
Scharfschütze
Einzelkämpfer
Beidhändiger Kampf
Schildkampf
Zweihandkampf
Heldentaten
Improvisierter Kampf
Handwerk - profan Stoff, Leder, Holz, Metal
Handwerk - Zwielicht Schlösser, Fallen, Gift
Land und Leute
Akademisches Wissen
Magische Spielzüge (Zauber und Rituale)
Freie Spielzüge
( ) Thronräuber - Wenn du deine Überlegenheit über eine mächtige Person beweist, erhältst du einmalig +1 gegen seine Anhänger, Untergebenen und Mitläufer.
Ehrgeiz
( ) Wähle eine weitere Begierde
( ) Mehr! Immer mehr! Wenn du einer deiner Begierden bis aufs Äußerste befriedigst – indem du etwas von großer Wichtigkeit erhällst, zerstörrst, erlernst etc. darfst du diese Begierde hinter dir lassen. Streiche sie von deiner Liste und schreibe dir einen EP gut. Du kannst der Begierde weiterhin frönen, aber in dir brennt nicht mehr dasselbe Verlangen wie zuvor. Wähle stattdessen eine neue Begierde oder erfinde eine eigene.
( ) Samson - Du kannst einen Zustand markieren, um dich unmittelbar aus körperlicher oder geistiger Gefangenschaft zu befreien.
Blutige Rituale
Erhalten den Spielzug Für den Blutgott
Führung
( ) Khan aller Khane - Deine Gefolgsleute akzeptieren immer die Erfüllung einer deiner Begierden anstelle einer Bezahlung.
( ) Du erhälst den Spielzug Worauf wartet Ihr?
Magie Verteidigung
( ) Gesundes Misstrauen - Wann immer du einer Gefahr trotzen musst, die von der unreinen Magie von Sterblichen hervorgerufen wurde, behandle ein Ergebnis von 6- als 7–9.
( ) Ein Ohr für Magie - Wenn du einen Feind einen Zauber sprechen hörst, wird der SL dir den Namen und Effekt des Zaubers sagen. Wenn du auf Grundlage dieser Information handelst, erhältst du einmalig +1.
sonstiges
( ) Du erhälst den Spielzug Hinterhältiger Angriff
( ) Ein Freund, ein guter Freund - Wenn du jemandem erfolgreich hilfst, erhältst auch du einmalig +1.
( ) Multitalent - Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
( ) Tausendsassa - Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
( ) Meister aller Klassen - Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
( ) Von feinster Lebensart - Wenn du deinen wertvollsten Besitz offen zur Schau trägst, wähle jemanden in deiner Gegenwart. Diese Person wird alles in ihrer Macht
Stehende tun, um in den Besitz dieses oder eines vergleichbaren Gegenstands zu kommen.
( ) Schieße zuerst - Niemand kann dich überraschen. Wenn ein Gegner dir zuvorkommen würde, darfst du stattdessen zuerst handeln.
( ) Meisterhafter Giftmischer - Nachdem du ein Gift einmal benutzt hast, ist es für dich nicht mehr gefährlich.
( ) Vergiften - Du kannst die kompliziertesten Gifte mit einem Nadelstich verabreichen. Wenn du ein Gift auf deine Waffe aufträgst, das für dich nicht mehr gefährlich ist, gilt es als Berührungs-Gift.
( ) Panscher - Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jeden Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast.
( ) Alchemist (Ersetzt: Panscher)
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jedes
Gifts herstellen, das du schon einmal eingesetzt hast. Alternativ kannst du die Eigenschaften eines Giftes beschreiben, das du gern herstellen würdest.
Der SL wird dir sagen, dass du es mit einer oder mehreren der folgenden Einschränkungen herstellen kannst:
… Es wird nur unter bestimmten Umständen funktionieren.
… Dir gelingt nur eine schwächere Version des Gifts.
… Es dauert eine Weile, bis die Wirkung eintritt.
… Es hat offensichtliche Nebenwirkungen.
Gnadenlos
Wenn du Schaden verursachst, verursache +1W4 Schaden.
Blutrünstig
Ersetzt: Gnadenlos
Wenn du Schaden verursachst, verursache +1W8 Schaden.
( ) Fluchtplan
Wenn du in der Klemme steckst und einen Ausweg brauchst, nenne deinen Fluchtweg und würfle+GE.
- Bei einer 10+ bist du weg.
- Bei einer 7–9 kannst du abhauen oder bleiben, aber wenn du
verschwindest, kostet es dich etwas: Lasse etwas zurück oder nimm etwas
mit. Der SL wird dir sagen was.
Erbstück (Krieger erbstückboni)
Wenn du die in deiner Einzigartigen Waffe wohnenden Geister
befragst, gewähren sie dir eine Einsicht bezüglich deiner aktuellen Situation.
Vielleicht stellen dir die Geister auch Gegenfragen. Würfle+CH.
- Bei einer 10+ wird der SL die Einsicht detailliert erklären.
- Bei 7–9 bekommst du nur einen oberflächlichen Eindruck.
Schmied (umbenennen)
Wenn dir eine Schmiede zur Verfügung steht, kannst du die magischen
Kräfte einer Waffe auf deine Einzigartige Waffe übertragen. Die andere Waffe
wird dabei zerstört und deine Einzigartige Waffe erhält alle ihre magischen
Fähigkeiten.
Todesblick
Wenn du dich in den Kampf begibst, würfle+WE.
- Bei einer 10+ benenne jemanden, der leben wird und jemanden,
der sterben wird.
- Bei einer 7–9 benenne jemanden, der leben wird oder jemanden,
der sterben wird.
Benenne NSC, keine Spielercharaktere. Der SL wird deine Vorahnung
wahrwerden lassen, solange es auch im Entferntesten möglich ist.
- Bei einer 6- siehst du deinen eigenen Tod voraus und erhältst für den Rest
des Kampfes dauerhaft -1.