Uebernatuerliche Wildnis

Anfänger

( ) Aus der Erde geboren
Du hast deine Magie an einem Ort erlernt, dessen Geister alt und mächtig sind. Sie haben dich als einen der ihren gekennzeichnet. Wohin du auch gehst, die Geister leben in dir fort. Wähle dein Land aus der folgenden Liste. Du bist an dieses Land angepasst:
( ) Die Großen Wälder, ( ) Die Flüsternde Steppe, ( ) Die Weite Wüste, ( ) Die Stinkenden Sümpfe, ( ) Das Flussdelta, ( ) Die Tiefen der Erde,
( ) Die Saphirblauen Inseln, ( ) Die Offene See, ( ) Die Gewaltigen Berge, ( ) Der Gefrorene Norden, ( ) Das Trostlose Ödland
Wähle ein Mal (ein körperliches Anzeichen dafür, dass du aus der Erde geboren wurdest), das das Wesen deines Landes widerspiegelt. Das kann ein tierisches Merkmal wie ein Geweih oder Leopardenflecken sein, oder etwas Allgemeineres: Haare wie Laub oder Augen, die wie Kristalle funkeln. Dein Mal bleibt bestehen, auch wenn du eine andere Gestalt annimmst.

( ) Gemeinschaft des Flüsterns - Du erhältst den Spielzug Gemeinschaft des Flüsterns,
Gemeinschaft des Flüsterns
Wenn du Zeit an einem Ort verbringst, seine heimischen Geister kennenlernst und anrufst, würfle +Int. Dir wird eine Vision gewährt, die für dich, deine Verbündeten und die Geister um dich herum bedeutsam ist.
Bei einem Vollen Erfolg ist die Vision klar, deutlich und hilfreich.
Bei einem Teilerfolg ist sie undeutlich und ihre Bedeutung unklar.
Bei einem Misserfolg ist die Vision verstörend, beängstigend oder traumatisierend. Der SL wird sie beschreiben. Erhalte einmalig -1.

( ) Geistersprache - Das Grunzen, Bellen, Zwitschern und Rufen der Kreaturen der Wildnis ist wie eine Sprache für dich. Du kannst jede Gestallt verstehen, das in deinem Land heimisch ist.
( ) Die Augen des Tigers - Wenn du ein Tier markierst (mit Schlamm, Dreck oder Blut), kannst du unabhängig von der Entfernung zwischen euch durch seine Augen sehen, als
wären es deine eigenen. Du kannst nur ein Tier gleichzeitig auf diese Weise markieren.
( ) Gleichgewicht - Wenn du Schaden verursachst, nimm einen Punkt Gleichgewicht. Wenn du jemanden berührst und die Lebensgeister kanalisierst, kannst du Gleichgewicht verbrauchen. Für jeden verbrauchten Punkt heilst du oder der berührte 1W4 LP.


Fortgeschritten

( ) Rindenhaut - Solange deine Füße den Boden berühren, erhältst du +1 Rüstung. In Deinem Land erhältst du Rüstung +2.
( ) Druidenheimat - Wenn du diesen Zug wählst, kannst du dich an ein neues Land anpassen, sobald du das nächste Mal an einem entsprechenden Ort in Sicherheit
verweilst. Diese Wirkung tritt nur einmal ein und der SL wird dir mitteilen, wie lange die Anpassung mit dem neuen Land dauert und welchen Preis du
dafür zahlen musst. Von nun an giltst du als aus der Erde beider Länder geboren.


Meister

( ) Hexenheimat - Wenn du diesen Zug wählst, kannst du dich an ein neues Land anpassen, sobald du das nächste Mal an einem entsprechenden Ort in Sicherheit
verweilst. Diese Wirkung tritt nur einmal ein und der SL wird dir mitteilen, wie lange die Anpassung mit dem neuen Land dauert und welchen Preis du
dafür zahlen musst. Von nun an giltst du als aus der Erde der beiden bzw der drei Länder geboren.
( ) Wetterweber - Wenn du in Deinem Land bist und dich bei Sonnenaufgang unter freiem Himmel befindest, erinnere den SL daran dich zu fragen, wie das Wetter an diesem Tag werden wird. Was auch immer du beschreibst, es wird so oder so ähnlich eintreten.

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